在游戏开发的世界里,经历过“开发难产”与“推倒重做”双重磨难的作品,最终往往难以取得理想的结果。《密特罗德 究极4 穿越未知》似乎也未能逃脱这一宿命。然而,这款游戏仍然值得深入探讨——你很难见到一款作品能在优点与缺点之间形成如此强烈的反差,更特别的是,《穿越未知》直面了一个地狱难度的核心命题:在当代游戏工业标准下,“3D银河战士式关卡设计”的出路究竟在何方?

难以吸引新世代的视觉呈现
“密特罗德”(又称“银河战士”)作为游戏史上的元老级系列,其开创的“锁钥结构”迷宫设计理念影响了无数作品,“类银河战士恶魔城”这一分类便源自于此。然而,“密特罗德 究极”这一3D化分支在当代并不广为人知,很大程度上是因为续作长期缺席,且旧作因画面与操作方式难以吸引新玩家。那么,《穿越未知》能否改变这一局面?答案恐怕并不乐观,因为其视听表现呈现出极端的优劣分化。
首先值得肯定的是游戏的性能表现。在NS2平台上,《穿越未知》帧数稳定流畅,未依赖任何分辨率拉伸技术,画面呈现出细腻的美感。PBR渲染材质质感出众,主角护甲的磨砂表面、室内场景的金属与陶瓷反光都表现得生动逼真。室外远景更是展现出惊人的视觉冲击力:乌云闪电中的巨型高塔、风雪山谷中的神秘基地、沙漠中“三日凌空”的异星奇景,完美契合了星际探险的主题氛围。
音乐层面更是达到了殿堂级水准。主题曲巧妙融合新旧元素,电吉他演绎的经典旋律阴沉而危机四伏,随后转入女声吟唱与厚重鼓组,实现了黄金时代太空歌剧与当代好莱坞科幻大片的完美融合。单个地图的探索音乐也随着游戏进程动态变化——从阴森可怖的未知探索,到获得关键能力后的英雄凯旋,音乐相应地从阴暗转向明快。与前作不同,本作的回归主题采用神圣的吟诵风格,宛如星际史诗中英雄归来的命运篇章。
然而,这些优质体验仅存在于“初见的灵光乍现”。在惊喜过后,漫长的流程中玩家不得不与游戏粗糙的工业化水平作斗争。以射击手感为例,即便在120帧的流畅运行下,本作的射击体验依然蹩脚,其手感甚至不及2023年的初代重制版。尤其当2021年2D新作《密特罗德:生存恐惧》以完美操作手感珠玉在前时,这种落差更为明显。
更令人遗憾的是游戏中无处不在的“素”感。角色动作演出敷衍了事,射击动作如同儿戏,镜头语言与动作设计几乎缺席。作为“传奇赏金猎人”的主角萨姆斯,在与敌人对峙时只会呆板地举着手炮,全然不见昔日孤胆英雄的英姿。这种系统性的表现力缺失,暴露出开发团队Retro Studios在现代化3D呈现技术上的短板——所有出彩的美术场景似乎都依赖于技术进步与概念原画,而一旦涉及动作编排、镜头运用与特效设计等3D化表现环节,就显得力不从心。
当经典设计成为历史包袱
“银河战士式”迷宫设计的核心在于“锁钥结构”——用各种障碍限制玩家探索范围,同时让玩家在可活动区域内发现解锁新区域的能力,形成“受阻-发现-突破-拓展”的循环。这种纯粹的关卡设计曾让系列登上神坛。然而,这一设计范式始终面临一个根本矛盾:如何在“自由探索”与“精准引导”之间取得平衡。从初代至今,包括《塞尔达传说》在内的许多系列都在与这一难题斗争,而《穿越未知》的尝试结果难言成功。
游戏框架包含森林、工厂、雪山、火山、矿井五个主要迷宫,以及一个名为“沙漠”的连接区域。前两个迷宫(工厂与雪山)采用了“深入探索-变化返回”的设计思路,在保证不迷路的前提下,通过环境变化让回程体验焕然一新。例如在工厂中,玩家在深处重启生产线后,回程就需要应对各种激活的生产装置;雪山医疗设施里,冷冻的怪物也会随之苏醒。这种设计在保持线性推进的同时,避免了单纯的重复,是一次值得肯定的尝试。
然而,优秀设计的占比实在有限。后续迷宫中,精巧的“锁钥”结构让位于大段过场动画、COD式的遭遇战以及琐碎的小谜题。结合前文所述的糟糕战斗表现,这些纯战斗环节成了纯粹的灾难;而零散的小谜题也缺乏系列标志性的精巧连环设计,显得像是“没活硬整”。
更令人失望的是迷宫之间的衔接方式。游戏直接通过NPC下达指令(如“去火山看看”)来引导玩家,这种生硬的方式在许多任天堂游戏中虽有先例,但放在本作中却显得格外敷衍。尤其是当英姿飒爽的传奇赏金猎人被一个脸谱化的胆小科学家指挥得团团转时,玩家的代入感与沉浸感大打折扣。
问题的根源或许在于能力设计的薄弱。游戏虽有25项能力,数量上超越前作,但其中充斥大量“注水”内容:6种蓄力攻击并非通关必需;开局即获得“变形球”能力,失去了获得关键钥匙的惊喜感;重磅炸弹与超级导弹几乎同时获得,且游戏很快进入终局,难以留下深刻印象。新能力“念动力”虽在宣传中着重展示,但实际仅用于推箱子、一笔画等简单解密,创新性有限。与《生存恐惧》的风暴导弹、蜘蛛磁铁等标志性能力相比,差距明显。
而作为连接区域的“开放沙漠”,更是设计上的重大败笔。这并非现代意义上的开放世界,而是一个极为古早、空旷乏味的大地图。更糟糕的是,通关需要收集约80%的“绿色水晶”收集品,这一强制性的、重复枯燥的收集任务,足以让许多玩家的体验跌入谷底。
失落的英雄与单薄的故事
“密特罗德”系列虽不以剧情见长,但每部作品都试图讲述一个精彩的故事。《超级密特罗德》中萨姆斯被密特罗德“反哺”的绝境逢生,《生存恐惧》中吞噬雷文毕克的震撼瞬间,都成为了系列的经典记忆。然而在《穿越未知》中,萨姆斯保住了高冷形象,却高冷得近乎“怪异”。
游戏故事中,萨姆斯与一群银河联邦士兵被困异星,合作寻找回家之路。士兵们对萨姆斯敬仰有加,各种嘘寒问暖、赞叹沟通不绝于耳,但萨姆斯在前中期几乎毫无回应,后期也仅是微微颔首。“沉默的主角”本是常见的叙事手法,但前提是角色不能游离于剧情之外。本作中萨姆斯的表现仿佛对拯救同伴毫无兴趣,只是被迫同行,严重削弱了角色魅力。
NPC塑造更是乏善可陈。几位联邦士兵的脸谱化程度惊人,台词与行为毫无记忆点。在后期迷宫中,他们接连上演“你们走,我殿后”的牺牲戏码,但由于玩家无法与之建立情感连接,这些情节不仅无法打动人心,反而凸显了其“工具人”属性。而当最终发现他们毫发无伤时,只能让人哑然失笑。
从一个系列粉丝的视角看,本作的叙事无疑是失败的。制作组似乎既想保持“孤胆英雄”的系列传统,又试图加入团队互动元素,结果却造就了一个四不像的故事。或许删掉所有联邦士兵,沿用《生存恐惧》的机械导航系统,反而更能凸显萨姆斯的独特气质。
总结:一次充满遗憾的穿越
《密特罗德 究极4 穿越未知》呈现出了极其矛盾的品质两极。它在音乐与概念美术上达到了系列新高,在部分迷宫设计中展现了经典的“银河战士”魅力,但这些闪光点迅速被粗糙的工业化制作、落后的设计理念以及薄弱的叙事所淹没。在过场演出、后期关卡、角色塑造等关键环节上,本作几乎全面翻车。毫不夸张地说,其整体设计理念与工业化标准已落后于时代——放在10年或15年前,它或许尚有一战之力。
“密特罗德”的3D化之路一直充满迷茫。立体迷宫本就比2D迷宫更难设计,而系列又试图拓展世界观、打造太空歌剧体系,这难免与系列传统的纯粹探索风味产生冲突。在Switch时代众多任天堂IP焕发新生的背景下,经历返工重做的《穿越未知》曾被寄予厚望,人们期待它能“穿越未知的障壁,抵达3D化的最终彼岸”。现实是,它未能实现这一目标。通关后的演职员表或许揭示了一部分原因:Retro Studios有大量新人参与开发,其中许多人仅参与过2023年的《密特罗德 究极 重制版》。紧张的开发周期可能导致了游戏中诸多未完善的痕迹。尽管如此,故事结局为续作留下了空间。我们只能期待,下一次,这个传奇系列能真正找回属于自己的荣光。